Вы стали грозой бандитов, местные шайки разбойников, завидев вас, пускаются наутёк. Ваше войско состоит из бронированной пехоты и конницы и грабить караваны уже наскучило? Пришло время получить поселение! У вас два варианта:
- Подкопив и улучшив войско (ведь захватить город или замок — это не гонять оборванцев по карте), пойти на штурм приглянувшейся крепости или города и по результатам ожесточённой битвы присвоить его.
- Получить замок за службу от какой-нибудь фракции, приняв дар сюзерена со словами благодарности и почтения. Но этот путь для казуалов, фу таким быть.
В любом случае после выполнения одного из пунктов вы полноценный феодал! И оставив свою армию в гарнизоне и прошвырнувшись по окрестным деревням в поисках новобранцев для нового войска, вы через несколько дней возвращаетесь в свой город, и обнаруживаете, что от элитного отряда, который там был, ничего не осталось. А над башней цитадели реет совсем другой флаг. Замок захвачен! Внутри черепной коробки мечется мысль: «Что произошло?» Но стоит подъехать поближе, и недоумение возрастает ещё сильнее – армия захватчиков состоит из каких-то оборванцев. Где ваша тяжёлая пехота, где бронированные лучники? Ответ прост — они перемёрли с голоду. Придётся снова идти на штурм, и после победы крепко взяться за управление своим феодом.
Виды наделов
Для начала, определимся с типами поселений, которые вы можете взять под контроль. В M&B2 их три:
- Города – их на карте 52, и это самые крупные агломерации. Тут бурлит жизнь, купеческие караваны, курсирующие по Кальрадии, стремятся именно сюда. Являясь центрами торговли, они генерируют самый большой доход. Но требуют, по сравнению с замком, более значительных финансовых вложений на развитие и поддержание боеспособности гарнизона. Город — это жирный кусок собственности, которым жаждет обладать любой из лордов континента!
- Замки – их 67, и это то, с чего начинает каждый лорд. Захват одной из крепостей станет громкой заявкой на право занимать место среди кальрадийской знати. По сравнению с городом, замок — это в большей степени укрепление чем экономический центр, позволяющее контролировать прилегающие к нему земли, поэтому он генерирует меньший доход. Несмотря на это в глазах игрока у таких поселений есть и свою плюсы:
- Легче захватить по сравнению с городом.
- Позволяет копить высокоуровневых юнитов.
- Приносит стабильный доход.
- Деревни – их 269, именно эти маленькие поселения, производя сырьё, создают всю экономику материка. Захватить одно из них или получить в управление в Bannerlord (в отличие от Warband) невозможно. Они жёстко закреплены за определёнными замками (обычно 2 деревни в феоде) или городами (обычно 3). Ещё одним отличием от предыдущей части станет отсутствие возможности строительства зданий в деревнях. Помимо исходного сырья сёла производят и пищу, снабжая ей цитадели лордов. А также они являются основными поставщиками рекрутов для армий. При всём при этом, деревни это самые незащищённые (охраняются только ополчением – самыми низкоуровневыми войнами и там невозможно оставить гарнизон) и низкодоходные (они не генерируют денежную массу, эту функцию выполняют города и замки) единицы в игре.
Деревни являются экономическим базисом Bannerlord, и если предположить, что все они в одночасье будут разграблены и сожжены, то цены на товары в городах начнут расти, доходность феодов упадёт, пища перестанет поступать, и гарнизоны крепостей разбегутся. Поэтому стоит запомнить, что управление городом даст максимальный результат только тогда, когда ваши деревни будут процветать.
Характеристики поселений
Любое из полученных вами поселений, будет иметь свои статы, которые можно увидеть во вкладке феоды в управлении кланом или в левом верхнем углу, зайдя в одно из владений. У деревень всего две характеристики:
- Милиция – количество крестьян, готовых защищать свои дома от врагов.
- Домашние очаги (hearths) — показатель со странным названием, учитывая, что в средневековой деревне было около 15-20 дворов, а в M&B2 он в среднем переваливает за несколько сотен (размер средневекового городка). В любом случае чем он выше, тем лучше. Уменьшается в основном после набегов и разграблений.
С городом или замком совсем другая история. У них характеристик гораздо больше. К ним относятся:
- Процветание — пожалуй, это основной показатель, по которому можно определить ценность поселения. Задача любого владетеля увеличивать этот параметр. На него влияют различные постройки, уровни продовольствия и верности, а также законы королевства.
- Стены – зависит от уровня возведённой в поселении постройки «Стена», которую можно прокачать три раза. Соответственно самое высокое значение – три. И чем оно выше, тем больше HP имеют стены и тем сложнее их разбить катапультами.
- Лояльность/Верность – аналогичен морали в отряде, но на него влияют: принадлежность к культуре, некоторые строения, безопасность и законы. Максимальный уровень – 100. Показывает довольны ли жители вашим правлением, а также степень стойкости гарнизона при защите замка. Если он будет низкий, то при первых же потерях воины побегут. В будущем, как обещают разработчики, при низкой лояльности поселения в нём может вспыхнуть мятеж, но пока этот механизм не работает.
- Милиция – показывает количество людей, которые выступят на защиту при нападении на него врагов. Это отряд, набираемый из обычных рабочих и городских жителей, из-за чего имеет низкую боеспособность даже под прикрытием стен. Базовый прирост бойцов в отряд +1 в сутки, но его можно увеличить или уменьшить, строя здания и принимая законы. Но добавлять или забирать бойцов с 9.05.2020 нельзя. Ранее была функция «Donate Troops», позволяющая передавать солдат иррегулярам. К сожалению, теперь милиция – всегда плохо вооружённые и низкоуровневые бойцы, и поменять это можно только при помощи модов. Незначительно качество милиции можно изменить с помощью принятия «Хартии вольностей», но пока такой закон не приносит видимого результата. Общая численность этого отряда зависит от процветания и указов. Городское ополчение не потребляет еду города и не требует оплаты вне зависимости от количества.
- Гарнизон – полностью формируемое игроком подразделение, на содержание которого, в отличие от предыдущего, тратится и еда, и деньги. Качество ограничено только вашими ресурсами, а количество – лимитом солдат, который в базе у замков чуть меньше, а у городов чуть больше, и увеличивается с помощью построек. Но стоит быть внимательным, ведь гарнизон потребляет много продовольствия, и если в поселении будет его дефицит, оставленный отряд быстро исчезнет в связи с голодом и дезертирством.
- Пища – этот показатель уже стал большой головной болью для игроков, пытающихся играть в губернатора. А всё дело в том, основным «потребителем» провизии является процветание начиная от 10 тысяч единиц которого, еда нужна в неимоверных количествах. Траты провизии становятся такими, что естественные механики игры не в состоянии покрыть возросшие потребности города, и в поселениях начинается дефицит провизии с последствиями в виде: уменьшения процветания и дезертирством гарнизона до полного его отсутствия. В результате чего перед игроком возникает неприятная вилка выбора:
- Постоянно завозить провизию самостоятельно из других регионов. Но по опыту игроков это только оттягивает начало упадка.
- Отдать этот процесс на откуп игровому саморегулированию, получая закономерный результат в виде постоянных качелей развитее — упадок. Что полностью исключает возможность наличия значительного гарнизона в поселении.
- Установка неофициального мода — «BannerlordTweaks», который пофиксит этот дисбаланс.
Подсказки и инструменты управления городом
В отличие от предыдущей части разработчики постарались сделать процесс управления более прозрачным и понятным для геймеров. Там, где в Warband приходилось тыкаться наобум, действуя по наитию, в Bannerlord многие не слишком явные процессы (например, выгодные цены подсвечиваются зелёным) вынесены на всеобщее обозрение, для облегчения игрового процесса (олды, конечно, возмутятся). И теперь в управлении замком есть подсказки и удобные инструменты. После нажатия «управление городом» в основном меню поселения, откроется окно с доступными инструментами и информацией. В центре указаны характеристики поселения: налог населения – рента, которую вы имеете с города или замка; ежедневная добыча – количество стройматериалов, которые можно использовать для строительства раз в день (имеет базовое значение и зависит от построенных зданий), остальные рассмотрены нами выше.
Подсказки:
- В левом верхнем углу под надписью “магазины в поселении” игрок может увидеть, что производится в городе, то есть какие цеха уже работают. Эти сведения можно использовать при планировании открытия мастерской (чтобы не открывать одинаковых производств) и для торговли. Выпускаемая городскими цехами продукция, если её ещё не скупили проезжающие караваны, будет стоить дешевле.
- Значок корзинки в центре — нужды поселения. Завозя в город товары, указанные в этом списке, вы ускорите рост благосостояния.
Не обязательно поставлять товары самому, можно организовать караван с базой в конкретном городе, и он будет закрывать его нужды самостоятельно.
- Деревни – показаны, какие сёла закреплены за данным владением.
Инструменты:
- Назначение губернатора – игрок имеет возможность назначить управляющего. Который в автоматическом режиме сможет формировать очереди строительства. И даст бонусы поселению, чтобы они были максимальными на эту должность нужно выбирать персонажа с высоким навыком управления. Но учитывайте, что губернатор не участвует в сражениях, поэтому перед назначением его можно разоружить.
- Резерв – можно предать городу деньги, для увеличения скорости строительства.
Проекты для строительства и ежедневные эффекты
Это список зданий, доступных для возведения. В целом постройки в поселении можно разделить на две категории: гражданские и военные. Гражданские здания увеличивают производство и улучшают экономику вашего владения. Военные постройки повышают обороноспособность замка/города. Строить здания в деревнях нельзя, разработчики решили, что, так как поселений в новой части стало намного больше, положительные эффекты построенных зданий в замке/городе будут распространяться и на принадлежащие им деревни. Скорость строительства зависит от «ежедневной добычи». Можно самостоятельно назначить очередь строительства, и какое-то время не отвлекаться на это поселение.
Военные строения:
- Укрепления (+ к количеству солдат в гарнизоне).
- Казармы гарнизона (тот же эффект, что и выше).
- Поля для тренировок (бонус опыта для солдат гарнизона).
- Осадная мастерская (увеличивает скорость починки стен после осады).
- Бараки ополчения (+ к приросту милиции).
Гражданские постройки:
- Акведук (+ к процветанию).
- Форум (даёт ежедневный прирост влияния для владетеля).
- Печи для обжига извести (+ к скорости производства).
- Базарная площадь (+ к морали и лояльности населения).
- Рыночная площадь (бонус к налогообложению, есть только в городе).
- Амбар (расширение хранилищ продовольствия).
- Мастерская (+ к количеству выпускаемых материалов).
Ежедневные эффекты.
Кроме строительства зданий, есть возможность выполнять «ежедневные проекты», они дают ежесуточный бонус. Их четыре разновидности:
- Строительство дома (добавляет одну единицу к приросту процветания в поселении).
- Тренировка милиции (-//- к набору милиции).
- Фестиваль и игры (-//- к лояльности).
- Орошение (-//- к провизии).
Указы королевства, которые влияют на управление
Будучи Королём, вы можете принимать указы, которые положительно влияют на развитие экономики в поселении:
- Хартия на замки (Castle Charters) — прирост влияния увеличен на 1 пункт в сутки за каждый надел. Стоимость улучшений в городах и замках уменьшится на 20 процентов.
- Судебные приставы (Bailiffs) — если показатель защиты поселения больше 60, прирост влияния владельца и защиты поселения возрастает на 1 в сутки, налоги снижаются на 0,5, а прирост.
- Право на выпас (Grazing Rights) – увеличивает на единицу прирост лояльности и милиции.
- Народные трибуны (Tribunes of the People) – сокращает приход от налогов в казну на 5%, увеличивая при этом рост лояльности на 1 пункт в сутки.
- Имперские города (Imperial Towns) – поселения, принадлежащие лидеру фракции, получают прирост к лояльности и процветанию на 1 пункт в сутки, а поселения других лордов этой же фракции теряют по 0,3 пункта лояльности в сутки.
После захвата поселения граждане будут голодать, так как запасы еды были истрачены во время многодневной осады, поэтому в первое время нужно сосредоточиться на восстановлении запасов продовольствия.
- Закупите провизию в другом городе и пополните запасы.
- Увеличьте уровень амбара до 3 уровня.
- Выбрать ежедневный проект “Орошение”, он даст + 1 к еде каждый день.
После того как вы восстановили продовольствие в городе/замке можно дальше улучшать постройки. Хорошим решением будет развитие военных построек. Чтобы защитить город от вражеских атак, прокачиваем укрепления, казармы, поля для тренировок, бараки ополчения. Позаботившись о еде и защите поселения, можно меньше следить за владением, оно постепенно будет развиваться.
Больше ценных советов для новичков вы можете найти в отдельном материале: «Советы новичкам в Mount & Blade 2: Bannerlord»
Общие советы:
- Пока не починят баланс пищи и процветания, не стремитесь увеличивать последнее выше 8-10 тысяч. Затормозить рост этого показателя в нужный момент вам могут помочь законы на минус к процветанию (например, «Долг короне») и постоянные войны.
- Уничтожая логова и шайки бандитов, вы освобождаете торговые пути для свободного следования караванов.
- Если вам необходим быстрый рост поселений, то не забывайте выделять средства на их развитие.
- Для защиты города наиболее эффективны будут воины с оружием короткой и средней длины. Длинным будет сложнее размахнуться в узких башенных коридорах.
- Темница позволит скинуть балласт в виде пленников, а через некоторое время вы сможете забрать их оттуда и рекрутировать. Не стоит таскать их с собой в ожидании «созревания», получая штрафы к скорости отряда.
Спасибо за советы. Осталось немного вопросов: 1.если губернатора не назначать, то я автоматически буду сам губернатором? 2.как вывести деньги из резерва, который пополняется для ускорения проектов?(построил всё и деньги лежат без дела).
Заранее спасибо за ответы!
1.Нет Вы сами не будете губернатором. Поселение будет просто БЕЗ ГУБЕРНАТОРА(Наместника). Нет возможности лидера клана поставить наместником(губернатором) ни в городе ни в замке. 2.Деньги вложенные в резерв вывести нельзя НИКАК. Более того эти деньги пропадают при смене владельца и «перезахвате» после мятежа.
Спасибо за материал!